叠纸给出了ACT战斗+女性向的独特解法
当ACT战斗遇上女性向游戏,究竟能擦出什么火花?
今日(11月22日),叠纸的“恋与”系列新作《恋与深空》将正式结束第二次测试。作为第一款3D动作玩法的女性向产品,《恋与深空》的市场期待度非常高,毕竟直觉上看,ACT战斗和女性向游戏的属性并不契合,制作难度也要更高,这对叠纸来说是个大胆的尝试。
一测时,竞核就已经在《“恋与”系列新作,叠纸拒绝与主流合谋》一文中着重分析了《恋与深空》的战斗设计。到了二测,《恋与深空》的画面表现和战斗手感都有了大幅的提升,相比于单一模块的打磨,笔者认为二测的《恋与深空》正在探索和回答几个重点问题:
1.战斗玩法在《恋与深空》中究竟扮演怎样的角色?
2.女性玩家对于ACT战斗的接受度如何?
3.《恋与深空》究竟将自己定位成一款怎样的游戏?或者说游戏的最大特色是哪个方面?
恰巧,笔者身边也有几位女性朋友参与了本次测试,她们对此次「心间启航测试」也发表了自己的不同看法,接下来笔者将结合自身感受和她们的观点聊一聊叠纸究竟想在《恋与深空》中带给玩家什么?而女性玩家又想从《恋与深空》中获得什么?
恰到好处的战斗
正如《恋与深空》的名字一样,《恋与深空》延续了《恋与制作人》的世界观设定,玩家和几位男主角都拥有特殊能力Evol,玩家在故事中扮演一名“深空猎人”应对“流浪体”(怪物)带来的危机。毫无疑问,在这样的剧情设定下,ACT动作玩法最具有直观表现力。
出乎意料又在情理之中的是,无论是受访对象还是我本人,对《恋与深空》的战斗几乎给出了清一色的好评,甚至有一位女玩家小曲在第一天体验后评价道:“我竟然觉得战斗是整个游戏最好玩的部分。”
《恋与深空》的战斗玩法并不算复杂,采用了主角单人主控+助战角色的2人驻场模式,玩家拥有普攻、主动技、共鸣技、誓约技四种攻击方式,其中精英敌人带有“芯核”的设定,在敌人拥有芯核点数时,会获得霸体效果,当芯核点数被玩家的“共鸣技能”削减至0后,敌人会短时间进入“虚弱状态”,玩家造成的伤害将会提高。
战斗资源循环则主要围绕“共鸣点数”以及“必杀点数”,共鸣点数主要用于玩家“共鸣技能”的释放,可以随着时间恢复;而“必杀点数”则是通过攻击蓄能累计,满蓄后可以释放强力的“誓约技能”。
此外,玩家还可以装备“思念”提升自己的战斗属性,思念分为日冕位和月晖位,最多可以装备6张思念(日冕位2张,月晖位4张),每张思念都有属性加成,成套的思念还会产生套装效果。当思念的星谱和战场星谱完全匹配时,使用共鸣技可一次性击破流浪体2层芯核护盾,大大提升战斗效率。类比一下星谱大概就相当于《崩坏:星穹铁道》中的属性,对应属性可以更快破韧。
实际体验上来说,主动技、共鸣技、誓约技的战斗收益非常高,基本具备索敌功能,而“普攻-分支的combo”在实战中性价比较低。这样的设计降低了玩家在技能空窗期的操作需求和难度,让大多数玩家可以轻松上手。
共鸣技能
同时,游戏也提供了自动战斗模式,经实测,只要玩家的养成等级达到了关卡的推荐等级,自动战斗模式基本可以应对绝大多数战斗关卡,甚至多数时候比自己操作更加流畅,这也为对ACT战斗玩法不感冒的玩家提供了“逃课”方式。
此外,像经验、突破材料等需要重复战斗的关卡,《恋与深空》则将“减负”进行到底,玩家只需首次通关关卡后便可以消耗体力一键扫荡获得养成资源,减少重复性玩法带来的疲劳感。
和2017年不同,随着这些年游戏产品的不断丰富和扩展,接触过动作游戏的女玩家不在少数,这也为女性向+动作玩法培育了土壤。采访的三位女玩家中有两位都接触过《原神》,因此她们觉得《恋与深空》的战斗比较容易上手。
“一开始我其实没对《恋与深空》的战斗抱太大的期望,但玩下来发现意外的顺畅,”小曲说,“以前玩乙游就想快点跳过战斗看剧情,玩《恋与深空》时我竟然有些期待战斗。”
笔者认为,《恋与深空》采用这种易上手的战斗模式不仅是为了照顾玩家体验,更核心的原因是《恋与深空》的战斗实际上还为塑造角色和展现情感链接而服务,这或许也是小曲“期待战斗”的原因。
比如战斗中的核心技能“共鸣技”和必杀技能“誓约技”均为玩家角色和男主角合力发动的技能,战斗中玩家角色受到攻击时有一定几率男主会帮玩家格挡伤害,当玩家触发极限闪避时还可以点击男主头像立刻发动一次协同攻击。这些设计从动作、语音、互动等方面加深了玩家与角色的羁绊,同样起到了彰显角色魅力的作用。
从这个角度出发,笔者在战斗体验中唯一感受到的小问题是初期体验时由于战斗难度较为简单,往往最能彰显角色与玩家羁绊的“誓约技”还未充能完毕时战斗已经结束,特别是首次教学后玩家一段时间内难有机会了解另两位男主的誓约技动画,这或许会给游戏的前期体验带来一些小影响。
综合来看,《恋与深空》的战斗玩法更偏重“手段”而非“目的”,游戏究竟好不好,是否能留住玩家还是剧情和角色说了算。
众口难调的角色塑造
一直以来,剧情和角色都在女性向游戏中占据核心地位,这也是为什么以《恋与制作人》为代表的女性向游戏都被划归在二次元游戏的范畴中。
近来剧情和文案“暴雷”导致产品口碑大幅下滑的二游不在少数,而对《恋与深空》来说,女性玩家的细节把控更加严格,同时也呈现出“众口难调”的场面。
本次采访中,笔者和几位受访者对剧情和角色的刻画出现了较大的分歧,这主要是和个人的游戏习惯及偏好有关,并不代表大众玩家的一致看法,我们只希望将其呈现出来,或许能够给到尚处在测试期的《恋与深空》一点建议。
《恋与深空》二测放出的主线内容只有四章,而且要分配三个男主和其他人物的剧情,每个角色的刻画篇幅其实并不算多。不过周边玩法的「倾心之约」中还是补充了一些角色剧情以丰满人物形象。
另一方面,为了营造更加真实的沉浸感和恋爱体验,《恋与深空》的剧情更加注重循序渐进而非直接的情感表达,所以主线剧情的推进节奏较慢也在情理之中。
剧情和角色是叠纸一贯的优势领域,综合几位受访者和笔者自己的评价来看,整体给到了中上的评价,只是每个人在细节和心流体验上存在差异。
《恋与深空》在剧情表现上采用了3D沉浸式第一人称的表现形式,全程都是3D动画,仅有连贯的3D动画播放和需要点击的对话之分。无论是角色细腻的神态变化,还是真实的动作反馈,亦或是游戏高质量的建模,都让人有种在看“第一人称电影”的感觉。
小曲表示,她其实并不喜欢大量剧情铺陈的游戏,特别是已经从文字中获取了信息后,游戏还是要继续将整句话的配音与动作播放完整,这让她觉得体验上有一些“卡顿”。
另一位受访者冰冰倒是很喜欢这种沉浸式的剧情演出,她说:“看剧情的时候可以直接开自动,还可以调倍速,一边吃零食一边看就像在追剧一样。”
深入交流后,笔者发现这种体验上的差异很大程度上和她们所喜爱的角色有关。小曲觉得前期出场较多的沈星回、黎深都不是很对她的胃口,所以一开始过剧情时她有些玩不下去,直到正式进入祁煜的篇章时,她一下子就被吸引了,但由于篇幅问题,祁煜在主线剧情中的比重较少,所以她做起剧情来不是很有动力。
冰冰则是坚定的沈星回“单推人”,她就是被二测前发布的沈星回「心动变曲」PV吸引而来。现版本剧情中,沈星回的设定和主角一样是一名“深空猎人”,也是玩家的同事,所以经常有机会一起并肩战斗,对喜爱沈星回的玩家来说体验比较友好。
沈星回「心动变曲」PV
第三位受访者沫沫,她是一名较为资深的乙游玩家,对于大部分乙游都有所涉猎,她十分认可《恋与深空》的高品质画面表现和极具沉浸感的3D剧情呈现方式,这确实与过往以Live2D为主的乙游拉开了差距。不过,较为高精度和逼真的画面也让她觉得缺少了一点和“纸片人”谈恋爱的梦幻感。
“我喜欢《恋与制作人》就是因为我是在和纸片人谈恋爱,《恋与深空》给我的感觉更贴近现实,但不好说这究竟是优点还是缺点,”沫沫想了想说,“或许还有一种可能是,《恋与制作人》中的明星、总裁都是最吸引女玩家的人设,《恋与深空》想避免和《恋与制作人》的角色撞型,最终导致的结果就是,比较起来《恋与深空》里的人设就没那么带感。”
当然,这样的评价或多或少也和剧情没有完全展开有关,因为在沫沫发现了祁煜格外有奇幻风格的卡面后,一下就对祁煜的后续剧情发展产生了兴趣。某种意义上,沫沫可能更希望在游戏中寻找二次元角色的美好与特质,从而对其产生精神寄托,这种区别于现实的幻想感才是二次元游戏火爆的一个核心原因。
说到这里,笔者唯一觉得有缺憾的点就是只设计三个男主有些偏少,我原本以为第一章剧情中提及的哥哥夏以昼会是第四男主的伏笔,毕竟“伪骨科”的设定确实有些带感,但后续的剧情展开确实有些出乎意料,在玩家社区中也有一定呼声希望叠纸能够让夏以昼成为第四男主。
只要游戏还没上线,就有无限可能不是吗?
将陪伴感做到极致
聊完了战斗和剧情,让我们回到一开始的问题:叠纸究竟想带给玩家什么?
笔者认为,这个答案是“陪伴感”。
除了主线剧情和养成关卡之外,《恋与深空》也提供了极为丰富的周边玩法,比如与角色的消息、语音、视频对话、朋友圈、公众号、拍照、娃娃机、喵喵牌等等,对话、朋友圈等和虚拟人物社交的系统十分逼真,给角色的朋友圈留言或自己发朋友圈过一段时间也会得到回复。这些都是为了在游戏中构建一个贴近真实的架空世界,为玩家营造真实的恋爱感受。
为了进一步增强玩家的代入感和沉浸感,《恋与深空》还支持玩家给自己的角色捏脸和设置声线,让玩家感到自己的数字化身或者说就是她们自己在和游戏内的角色互动交流。
捏脸的高度定制化延伸至游戏玩法内,大大提升了玩家在战斗和拍照环节的体验。从采访反馈和玩家社区讨论来看,拍照系统的满意度基本排在了首位,从角色服饰、角色动作到后期照片均可以详细定制,就像真实的情侣一样和角色留影。角色还会主动将与玩家的合照发至朋友圈,颇有些男友发朋友圈“秀恩爱”的体验。
其实《恋与深空》在设计功能模块时就直接点明了营造“陪伴感”核心目的,当玩家抽取到四星“思念”后,玩家会解锁“在你身边”模块中的故事语音,语音支持列表循环、随机循环和单一循环三种模式,而且可以后台播放,和听歌、听书的体验类似,可以说是真正把“陪伴感”做到了极致。
如果说上面的系统设计都是在无形中提升“陪伴感”,那么主界面的男主互动可以说是最直接体现陪伴的功能。玩家可以将自己喜欢的男主角设置在游戏主界面,与之互动或者对话,玩家长时间挂机的话角色还会打起盹来。
冰冰告诉我,她这几天工作、看剧或者玩别的游戏时直接将《恋与深空》手机放在无线充电器上,这样就有种沈星回在陪她一起工作、娱乐、休闲的感觉。“有时候看了会儿剧发现沈星回趴在桌子上睡觉,真是感觉好可爱,又有点愧疚自己为什么不理他。”冰冰笑着说到。
随着主线剧情的推进,我们会发现《恋与深空》的战斗内容其实并不算少,不过主要集中在游戏前期,毕竟养成关卡的首通还是需要自己或看AI操作一下。此外,游戏还设计了验证玩家养成度和操作实力的“深空试炼”,并且区分了四条不同的轨道,目前来看靠前的关卡难度都不高,自动战斗基本都可以轻松应对,更加考验的是玩家思念box的深度。
也就是说,当玩家完成了养成阶段后, 基本只需要在做其他事情时让AI自动过关便好,这让我有点联想到了《明日方舟》看录像带的体验。恰巧,有不少玩家将《明日方舟》称作“陪伴型”游戏,那么《恋与深空》又何尝不是如此呢?
在测试即将结束之际,有不少玩家在社交平台上发表了对失去角色陪伴的不舍,而《恋与深空》也很合时宜地为角色牵绊达到45级的玩家送上了告别视频电话,实实在在抓住了玩家的心。
离别是为了更好的相见,我想,与握住了核心设计的《恋与深空》再相见时,它一定已经变成了更好的模样。